Unity 背包系统的完整实现(基于MVC框架思想)

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Unity 背包系统的完整实现(基于MVC框架思想)

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本文章代码存在问题,请谨慎阅读 前言:

项目源码上传GitHub:Unity-knapsack

背包系统:

背包系统是游戏中非常重要的元素,几乎每一款游戏都有背包系统,我们使用背包系统可以完成装备栏的数据管理,商店物体的数据管理等等一系列的功能,如何做好一个背包系统呢,来学习把!

本次案例是基于数据本地存储的方式设计的背包系统,首先在数据管理方面,使用ScriptableObject类来实创建数据仓库,可以保存在游戏系统中,重新开始后依旧可以再次加载出来该数据:

前期规划:

为了使得游戏逻辑简洁清晰,可以使用MVC框架完成背包系统的设计,来尽量降低数据、逻辑耦合,提升不同的模块的独立性。便于程序的扩展和维护

什么是MVC:

M即Model(模型)V即View(视图)C即Control(控制)

而使用MVC的目的就是将M和V进行代码分离,便于逻辑区分

背包系统要实现的是,存在于背包内的物体可以显示在UI上,而背包内物体是动态变化的(减少或增加),所以UI可以根据这种变化而进行动态的变化,所以我们划分为如下区块:

首先是M(业务模型):我们通过ScriptableObject类创建数据仓库来构造业务模型然后是V(用户界面):通过UI界面显示背包内所有物体最后是C(逻辑控制):获取数据仓库模型并转换到UI界面 UI端:

一、UI搭建

创建一个Panel作为背包系统中所有物体的父元素,并为其更换一个背景图片,这样可以使得物体有容纳的空间,能够使得物体更加序列化,更规整:

在这里插入图片描述

接下来需要对MainGrid添加组件Grid Layout Group组件,该组件的作用是可以是的子元素按照一定的格式排列在父元素中,这样就很容易使我们动态的显示出不定长的UI元素同时保持规整的效果,

关于Grid Layout Group的具体作用和使用方式可以查看之前文章:

Unity 几种排版方式:Layout Group

为了使得添加的子物体可以完美的匹配的每一个格子中,需要调整Grid Layout Group组件的相关参数,而其中主要是padding,Call Size和Spacing三个元素,这三个参数调整的具体内容为:

Padding:类似网页设计内边距Cell Size:组中每个布局元素要使用的大小Spacing:布局之间的元素间距

最终达到这样的效果,每添加一个图片子元素,则向后排列一位,这样可以完美的显示在格子之中: 在这里插入图片描述 二、格子元素预制体制作

为了使得背包内的物体可以在UI中显示出来,需要将这些物体做成对应的UI元素,而UI元素则有两个关键点,图标和数量,为了实现这样 的效果,首先创建一个Image命名为GridPrefab作为图标,然后为其添加Text子元素作为物体数量显示框: 在这里插入图片描述

在游戏中,我们只需要为GridPrefab的Image组件中的Source Image添加图片,即可实现最终的显示效果,制作完成后将GridPrefab拖入到Assets中即可创建一个预制体

由于我们需要在使用预制体时,需要修改其一些信息,比如说Image组件中的Source Image添加图片和子元素Text中的显示内容(物体个数),为了方便更改,使用一个脚本整合这些需要修改地方,方便其他脚本调用,脚本命名为Grid,并挂载到GridPrefab上:

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Grid : MonoBehaviour { public Image gridImage; public Text girdNum; }

挂载完脚本后,将组件或元素拖入: 在这里插入图片描述

数据端:

一,基于ScriptableObject本地保存数据

ScriptableObject可以用来创建不需要挂载到场景物体上的脚本,这样可以将游戏数据保存于本地,不会在每次游戏结束时重置数据,我们可以利用这一点来设计出数据的存储仓库

关于ScriptableObject的一些细节可以查看该文章:

Unity 数据存储方式之一:ScriptableObject

创建一个存储物体数据的仓库,我们可以使用CreateAssetMenu来完成创建AssetMenu 的方法,这样就可以使用Create来在资源中创建定义的仓库

具体操作流程:

1,物体数据仓库创建:

首先创建一个类Item(用来创建一个物体(比如说一件武器)数据存储仓库)继承于ScriptableObject,既然是背包物体,需要存储的数据主要是UI显示需要的图标图片,物体名称和物体数量,以及物体的详细信息(本案例用不到)等:

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //实现可以在Asset窗口创建资源文件的方法 [CreateAssetMenu(fileName ="New Item",menuName ="Bag/New Item")] public class Item : ScriptableObject { //物体名、需要在UI中显示的图片、持有物体的数量、物体信息的描述 public string itemName; public Sprite itemImage; public int itemNum; [TextArea] //改变输入框格式,提示输入框容量 public string itemInfo; }

完成脚本后保存,在Asset面板右键创建,即可看到New Item选项,点击可以创建一个物体数据仓库,并且可以填写其中的信息,也可以通过脚本来修改信息,并且是永久保存的

创建一个数据仓库: 在这里插入图片描述

修改数据仓库信息:

在这里插入图片描述

2,背包数据仓库的创建

创建该仓库是为了存储背包中究竟有哪些物体,也就是有哪些Item,创建一个类命名为MainItem同样继承于ScriptableObject,并定义一个列表来背包中所有物体:

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName ="New MainItem",menuName ="Bag/New MainItem")] public class MainItem : ScriptableObject { public List itemList=new List(); }

创建操作流程:

在资源面板点击后创建一个MainItem背包物体管理仓库,用来存放背包中的Item数据: 在这里插入图片描述查看创建的数据仓库,可以发现是一个列表管理资源,我们可以将一系列的Item资源拖入其中,这样就可以在背包中保存所有物品的信息:

在这里插入图片描述

游戏场景端:

1,搭建场景

在Sence面板搭建一个简单的场景,并添加一个Capsule作为玩家控制角色,然后添加一个Cube作为场景中可以捡拾的物体,当玩家捡拾到该物体后,就会在背包UI中显示出来

首先对于,玩家控制角色,为其添加Rigidbody组件并为其添加脚本PlayerCtrl来控制其移动和背包UI的显示和隐藏:

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerCtrl : MonoBehaviour { Vector3 v3; float speed = 2f; public GameObject myBagUI; private bool isPlay; // Update is called once per frame void Update() { //控制角色移动 float x = Input.GetAxis("Horizontal"); float y = Input.GetAxis("Vertical"); v3 = new Vector3(x, 0, y); transform.Translate(v3*speed*Time.deltaTime); //控制UI显示或隐藏 if(Input.GetKeyDown(KeyCode.B)) { isPlay = !isPlay; myBagUI.SetActive(isPlay); } } }

完成脚本后挂载到Player上,并将UI元素MyBag拖入: 在这里插入图片描述

2,场景中物体的设计

接下来要完成在游戏场景中的物体代码设置,为其添加脚本,在玩家碰撞到该物体时,将该物体对应的数据仓库Item添加到背包中的数据仓库中,如果背包中的数据仓库已经存在该物体,则将对应物体的数据仓库中的持有数量加一

为了方便理解,可以将其看作为吃鸡游戏中地面上子弹,当玩家捡拾后,对应的角色背包中就会出现子弹,如果背包中有之前捡拾的子弹,则背包中子弹数量会增加,本案例使用Cube来代替

首先为Cube创建一个脚本命名为ScenesItem来检测碰撞,并获取该物体的数据仓库将其添加到背包数据仓库中:

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ScenesItem : MonoBehaviour { //物体的数据仓库 public Item item; //背包的数据仓库 public MainItem mainItem; private void OnTriggerEnter(Collider other) { if(other.gameObject.name=="Player") { if(!mainItem.itemList.Contains(item)) { mainItem.itemList.Add(item); } item.itemNum += 1; Destroy(this.gameObject); } } }

完成后,将脚本挂载到物体上,并拖入于该物体对应的物体数据仓库和背包数据仓库: 在这里插入图片描述

将数据显示于UI:

通过读取数据仓库的信息,将背包的数据转换到UI元素中显示出来

首先通过读取背包数据仓库中的列表信息,读取到列表中所有物体数据仓库中的信息,获取到背包仓库中存在的物体图片和数量,并显示在UI上面,创建一个脚本命名为BagDisplayUI并挂载到Canvas上,为了确保该类只有一个实例,用单例模式来实现该需求

public class BagDisplayUI : MonoBehaviour { static BagDisplayUI bagDisplayUI; private void Awake() { if(bagDisplayUI!=null) { Destroy(this); } bagDisplayUI = this; } }

然后定义一些我们所需要的变量,首先需要是背包数据仓库,需要通过该仓库遍历到背包中物体的数据仓库,然后就是之前做好的显示每一个物体图标和数量的UI预制体,第三个则是用来作为添加每一个UI预制体的父物体

//背包数据仓库、格子中物体预制体、和UI中显示物体元素的父元素 public MainItem mainItem; public Grid gridPrefab; public GameObject myBag;

定义完后,将需要的变量拖入: 在这里插入图片描述

接下来编辑该脚本,实现在UI显示背包物体的功能:

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class BagDisplayUI : MonoBehaviour { //单例模式 static BagDisplayUI bagDisplayUI; private void Awake() { if(bagDisplayUI!=null) { Destroy(this); } bagDisplayUI = this; } //每次游戏启动前,动态的更新背包UI元素 private void OnEnable() { updateItemToUI(); } //背包数据仓库、格子中物体预制体、和UI中显示物体元素的父元素 public MainItem mainItem; public Grid gridPrefab; public GameObject myBag; /// /// 在UI中将一个物体的数据仓库显示出来 /// /// public static void insertItemToUI(Item item) { Grid grid = Instantiate(bagDisplayUI.gridPrefab, bagDisplayUI.myBag.transform); grid.gridImage.sprite = item.itemImage; grid.girdNum.text = item.itemNum.ToString(); } /// /// 将背包数据仓库中所有物体显示在UI上 /// public static void updateItemToUI() { for (int i = 0; i insertItemToUI(bagDisplayUI.mainItem.itemList[i]); } } }

同时在每一个物体的碰撞检测脚本上调用更新UI元素的方法,这是为了在Player碰撞到物体时,背包数据仓库发生变化时,可以在UI元素上也同步变化: 在这里插入图片描述

总结:

通过MVC框架思想来设计背包系统,尽量保证数据、视图的分离,通过控制端来连接两者,提升独立性

而对于背包系统的主体设计,主要在于数据的保存和读取,本次案例我们采用的是本地存储的方式。在网络游戏中,如果采用数据保存在服务器的方式,可以通过读取网络发送过来的Json数据等方式来实现在UI界面的显示

无论是本地还是服务器,转换为UI界面的展示效果方法基本相同,主要是对数据的处理方式的差异



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